Kalyber Joe és társai

Interjú Pilcz Rolanddal, a szegedi képregényrajzolás mesterével, akinek korábbi munkáiból a következőkben is közlünk néhányat.

Hogyan kezdődött nálad a képregény alkotás vágya?

Ez egy régi történet. Főleg a filmek iránti lelkesedés indította el. A 80-as, 90-es évek elején nem volt internet, a tv is igen limitált abban az időben, csak M1, M2 volt és a német kereskedelmi adók… Ha lement egy Csillagok háborúja, vagy egy Szellemirtók, az egy évre szólt és másnap nem tudtuk újranézni, viszont a testvéremmel tovább vittük őket a fantáziavilágunkban. Tesóm 5 évvel idősebbként jobban rajzolt és élő példa volt arra, hogy földi halandóként is szuperül lehet rajzolni. Teltek-múltak az évek, tesóm nem ebbe az irányba ment el, de részemről sem feltétlenül a rajzolás volt az első, hanem ahogy a filmek, sztorik ihlettek főként – történeteket szerettem volna én is mesélni. Képregény sem sok volt ezekben az időkben Magyarországon – nem volt olyan nagy dömping, mint ma. A rendszerváltásig a médium inkább megtűrt kategória volt és nem alakultak ki a megfelelő alapjai. Azt az ösvényt, amit 2020-ban járunk, már 30 éve tapossuk, de így is cirka 70 év lemaradásunk van a nyugattal szemben. Voltak magyar képregények már régebben is, főleg adaptációs művek, mint a Rejtő- és egyéb feldolgozások, vagy pl. a Fazekas Attila-féle magyar Csillagok Háborúja verzió. A képregény egy külön művészeti ág, amelyben olyan megoldásokkal lehet élni, melyek sem az irodalomban, sem a képzőművészetben vagy éppen a filmművészetben nem jelennek meg. Ezeket viszont egy adaptációs képregény ezt nem tudja megfelelően kiaknázni. Mindezekhez képest nagyon jól áll ma Magyarországon a képregény – hiszen mínuszból kellett indulni. A 80-as évektől azért egyre több külföldi képregény jutott el hozzánk, mint pl. a Kockás, ami francia képregényeket vett át, vagy ott van az újvidéki megjelenésű Asterix, vagy Talpraesett Tom (Lucky Lucke) – de eredeti magyar képregények inkább csak az ezredforduló után kezdtek saját erejükre kapni. Hiszen a mi generációnk már gyerekkorában is tudott frekventáltan találkozni képregénnyel mely már többé-kevésbé fizetőképes keresletet is fel tud mutatni irántuk.

Hogyan tettél szert olyan népszerűségre, hogy a Somogyi-könyvtár képregény fesztiváljának a figuráit is Te rajzolod?

A nagy népszerűség azért túlzás – a realitás az, hogy nincs akkora verseny; ha valaki szívből kitart a képregény iránt, azt előbb-utóbb megismerik. 2004-ben jelent meg az első képregényem egy sci-fi antológia hasábjain, és lelkesedésem azóta is kitart. Mivel ez nem egy kecsegtető életmodell, ezért nagyon sokan eltávolodnak a “pályáról” és inkább grafikusok, vagy épp storyboard művészek lesznek, ami egy biztosabb megélhetést tud nyújtani. Szeretetem a történetmesélés, a világépítés iránt megmaradt; s nálam ezek főképp képregényes formában öltenek testet. De érdekel a próza is; most pedig egy számítógépes “ponint & click” típusú kalandjátékot készítünk tesómmal. Ez sem esik messze a képregénytől, bár egy audiovizuális és interaktív módja a mesélésnek.

Vannak olyan karakterek, amelyek közelebb állnak hozzád?

A két fő képregényem hősei. Az első a Kalyber Joe nevű figurám, akit 1994-ben találtam ki. Ő volt, aki meghatározta egész eddigi életemet és munkásságomat, hiszen készítése alatt dőlt el, hogy nem az a célom, hogy nagyon szép és menő rajzokat készítsek mögöttes szubsztancia nélkül. Nagyon fontos volt viszont számomra, hogy nevettessek, hogy szórakoztasson engem, és másokat is és megadja az alkotás örömét. Már jó 10 éve ügyködtem így, amikor lehetőségem nyílt arra, hogy megjelenjen valami tőlem. Nem volt kérdés, hogy Kalyber kalandjait akarom folytatni, így 2005-ben “rebootoltam” a figurát. Sikerült megjelennem vele az első Hungarocomix nevű rendezvényre. Ezt 5 teljes történet követte nagyjából 2013-ig, mire egy kissé kimerültem. Nagyjából 2015-ben jött az ötlet, hogy Kalyber barátjval, YKX (ejtsd iksz) főszereplésével külön sorozatot készítek. Kalybert nagyon szeretem, de vele nem volt meg az átmenet a professzionális hozzáállásom és a kezdetek között. Úgy éreztem, hogy nem fogok tudni kitörni azok közül a keretek közül, amelyeket a Kalyber világa meghatározott, ha nem csinálok valami mást. Nem volt meg az a szükséges paradigmaváltás, ami egy kisgyerek lelkesedése és a professzionális hozzáállás között kell, hogy legyen. Ezt jelentette számomra az új sorozatom. Kifejezetten célom volt vele egy új rajzstílus, új hozáállás, átgondoltabb tervezés. Másodvirágzásba kezdtem, s jelenleg a 4. epizódon dolgozok.

Melyik az a technika, amelyet a legszívesebben használsz?

2005-ben még a Kalyber első részén dolgozva ceruzarajzokat húztam ki tintával, majd ezt követően a szkennelt oldalakat már számítógépen színeztem, és a szövegbeírás is itt történt. Nem sokkal később megismerkedtem a digitális rajztábla nyújtotta lehetőségekkel is, és szép lassan beépítettem ezeket a munkafolyamataimba. Olyannyira, hogy mára már mindent számítógépen csinálok, még a vázlataimat is. Nagyon dinamikus haladást, javítást tesz lehetővé – könnyebb, egyszerűbb és praktikusabb így a munka. 

Említetted a projektet, amin a bátyáddal dolgoztok – erről mesélnél részletesebben?

Az egész vágy, hogy tesómmal számítógépes játékot készítsünk, még a 90-es évekből származik, amikor megismertük az akkori, korai számítógépes magazinokat. A 2000-es évek előtt nem volt olyan egyszerű számítógépes játékokhoz sem jutni, mint manapság, de mi azért vettük az ezekről szóló lapokat, mint a bolond – volt az 576, előtte a Commodore Világ és társai… Valahogy minket a kalandjátékok varázsoltak el leginkább. Gyerekkorunkban számtalan ilyen játék ötletét terveztük meg – gondolatban.
Később, mikor az internet már elérhetőbb volt, szinte viccből kerestünk rá, hogy „adventure game maker” és a kereső egyből kidobott egy programot. Egy új világ nyílt meg számunkra. Örültünk, hogy végre működő kalandjátékokat fogunk csinálni, de először egy próbajátékot akartunk elkészíteni, hogy kiismerjük a lehetőségeket. Volt egy barátunk, akivel a való életben minden megtörtént, amit csak el tudsz képzelni. Az ő mintájára elkészítettük a Norbi”s quest-et, olyan életből vett jelenetekkel, mint amikor Norbi kazettás magnóval ment zenekari próbára, de arra nem figyelt, hogy a zsinórját húzza maga után. Beszállt a liftbe, a kábel fennmaradt, a lift meg lement – a játékban ez a lift a pokolba vezetett… Norbinak pedig onnan kellett kijutnia. A sorozat konkrétan szegedi kuriózummá vált (például volt benne Rock Club meg Szurdi Zsolt, meg makkosházi troli). Ezt főleg tesóm csinálta, én inkább a dizájnban segítettem. Ezen sorozat bűvköréből tesóm (miután maga a játék 6 részt megért) nem igazán tudott kikerülni – a próbajátékból egyszerűen 20 évnyi Norbi-kaland lett, és ennyi kellett ahhoz, hogy végre komolyabban belekezdjünk valami újba. Ez pedig egy “mild-fantasy” világ lesz, boldog békeidők hangulatát árasztva magából, fejezetekre osztottan. Jelenleg az első ilyen egységen dolgozunk, ami egy erdei kalandozás lesz, annak minden bájával (pl. madárcsiripelés, csobogó patakocskák és emberevő növények…). Nekem mindig a hangulat volt a fontos ezekben a játékokban – egy kis világba belecsöppenni, és felfedezni ezt, melyben órákra, napokra el lehet merülni. Jól kiegészítjük egymást tesómmal – én a sztorit, a designt tervezem, ő a programozás részén dolgozik inkább. Bízok benne, hogy most a komoly hozzáállás meghozza a gyümölcsét. Persze még rövid fejezetekre bontva is óriási meló, talán évek kérdése… Ennek ellenére én lelkes vagyok; s remélem hamarosan nem csak a képregényeimről fognak ismerni.

Az újságban bemutatott képregények nem képezik a shaga részét.

Hornyik Anna Viola, Szeged